GEME REVIEW
D O D O N P A C H I
怒首領蜂
(C)ATLUS/CAVE 1995 1996 1997


一言でいえば“激”という言葉が相応しいシューティングゲームです。具体的に説明すると、今となってはSSやPSに移植もされましたが、 本来は業務用の縦画面・縦スクロールの弾避けシューティングです。当ホームページZODIACをご覧になれば分かるかと思いますが、 私事ながらシューティングゲームが大好きな私です。シューティングゲームと一言に言っても、幾つかのジャンルに分けられると思います。 この際横スクロールか縦スクロールかは問わないことにしますが、レイフォースやグラディウス、極めつけはサンダーフォースシリーズに 代表されるいわゆる“覚えゲー”。この怒首領蜂や雷電シリーズ、1945シリーズ等の“弾避け”。この場合あまり良い例ではありませんが アフターバーナーやエースコンバット等の“3D”。あえて分類するならこの3Dは“覚えゲー”に属するでしょう。
シューティング好きの私が特に好きなジャンルといえば“覚えゲー”です。良いように言ってしまえば「攻略の楽しみがある」「先に進む楽しみ」 等の言い方が出来ます。悪く言ってしまうと「本来の意味のシューティングではない」「どっちかって言うとパズルゲームに近い」と悲惨な議論と なってしまします。つまり覚えさえすれば誰にでもクリアできる…と言っては過言かもしれませんが、それでも私は“覚えゲー”を支持します。 まぁ、言ってしまえば“弾避け”が苦手なだけかもしれませんが(笑)。

さて…本題の怒首領蜂の属する“弾避け”の話に入りましょう。シューティングゲームの本来の目的はいかに高いスコアを出すか、という点だと思います。 一概に言い切れるものではありませんが“覚えゲー”よりも“弾避け”にこそ、そのシューティングゲーム本来の楽しみがあると思います。 そして“弾避け”にはその名の通り弾を避ける…いや、それだけなら“覚えゲー”もシューティングゲームである以上、その要素はあります。 弾避け以上のもの…つまり弾幕をかいくぐるかのような技は“弾避け”特有の楽しみといえます。“覚えゲー”にありがちな凶悪な当たり判定のゲームでは 到底真似できません。そう、ゼビウスのように(笑)。
つまり、“弾避け”を弾避けとして楽しむには自機や敵弾を中心とした微妙な当たり判定の調整が必要不可欠だと思います。

遂に怒首領蜂の話になりました。この怒首領蜂は自機の判定が非常に小さいことで話題になりました。某アーケードゲーム誌によると 「4ドットの当たり判定の自機で6ドットの隙間を抜ける」ようなことが書かれていました。一度プレイすれば全ては手に取るように分かるかと思いますが この怒首領蜂、敵の弾が、弾幕が半端じゃありません。それ故に“弾避け”の神髄である避ける快感を存分に味わうことが出来ると思います。 但し、恐ろしく難しいゲームであることには変わりありませんが。また私的な件になってしまいますが、SSモードの最終ボスの攻撃、ホントに5ドット以上 の隙間があるのでしょうか。ボムが底尽きることは命運も尽きたも同然でした。

どんな優秀なゲームも時代の流れには逆らえないのか後発の1945U(もっともあの会社の描画へのこだわりは凄いですが…)等に比べると グラフィック面や処理速度で劣ってしまいます。しかし、昔のゲームほど面白い、とこれに類する言葉を聞いたことはないでしょうか。 確かに1945Uの美しすぎるグラフィックにはかないません。しかしゲーム的に…“弾避け”としては怒首領蜂が勝っていると自負します。
やはり“激”という言葉が相応しいゲームです。


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